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dc.contributor.editorArndt, Holger
dc.date.accessioned2025-10-02T08:43:57Z
dc.date.available2025-10-02T08:43:57Z
dc.date.issued2022
dc.identifierONIX_20251002T103521_9783961475285_15
dc.identifier.urihttps://library.oapen.org/handle/20.500.12657/106230
dc.languageGerman
dc.relation.ispartofseriesFAU Lehren und Lernen
dc.subject.classificationthema EDItEUR::F Fiction and Related items::FY Fiction: special features::FYW Fiction: special features: game-related
dc.subject.classificationthema EDItEUR::U Computing and Information Technology::UD Digital Lifestyle and online world: consumer and user guides::UDX Computer games / online games: strategy guides
dc.subject.classificationthema EDItEUR::Y Children’s, Teenage and Educational::YN Children’s / Teenage: General interest::YNV Children’s / Teenage general interest: Hobbies, quizzes, toys and games::YNVM Children’s / Teenage general interest: Games
dc.subject.otherInformatikunterricht
dc.subject.otherKunstunterricht
dc.subject.otherFachdidaktik
dc.subject.otherDeutschunterricht
dc.subject.otherComputerspiel
dc.subject.otherPolitikunterricht
dc.subject.otherUnterrichtsmethode
dc.titleDigitale Spiele und fachliches Lernen
dc.title.alternativeBand 1
dc.typebook
oapen.abstract.otherlanguageKommerzielle digitale Spiele dienen in erster Linie der Unterhaltung. Allerdings haben sie auch das Potenzial, einen Beitrag zur Bildung und zum Kompetenzerwerb in zahlreichen Domänen zu leisten, sowohl im Rahmen des Schulunterrichts und von Arbeitsgemeinschaften als auch beim normalen Spielen in der Freizeit. Insofern richtet sich dieses Buch an eine breite Zielgruppe: Neben Fachdidaktikern, Lehrkräften und Lehramtsstudierenden kann dieses Buch Impulse für Personen liefern, die digitale Spiele in Arbeitsgemeinschaften oder zur außerschulischen Jugendarbeit einsetzen und dabei fachliches Lernen anregen möchten. Weiterhin können die Ausführungen für Spieler und ihr familiäres Umfeld von Interesse sein. In diesem Band finden außer theoretischen Grundlagen Beiträge, die sich mit Nutzen und Anwendungsmöglichkeiten digitaler Spiele in den Domänen Deutsch, Politik, Kunst und Informatik. auseinandersetzen. Für den Folgeband sind Artikel zu den Disziplinen Biologie, Geographie, Geschichte und Wirtschaft geplant.
oapen.identifier.doi10.25593/978-3-96147-528-5
oapen.relation.isPublishedBy54ed6011-10c9-4a00-b733-ea92cea25e2d
oapen.relation.isbn9783961475285
oapen.relation.isbn9783961475278
oapen.collectionAG Universitätsverlage
oapen.series.number7
oapen.pages263
oapen.place.publicationErlangen


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